状态模式(state模式)
设计模式-状态模式(state)学习总结
在游戏开发过程中,有很多对象会根据不同的情况做出不同的行为,这种对象称为有状态的对象,影响对象行为变化的属性称为状态。当有状态的对象被外部事件影响时,其内部的状态就会改变,从而使行为也发生改变。
例如游戏中的怪物可能有巡逻、追击、攻击三个状态,默认处于巡逻状态。当玩家进入到其视野范围时,怪物的状态就改变为追击状态,去追击玩家;当玩家进入到其攻击范围时,就改变为攻击状态,攻击玩家;当玩家离开攻击范围就改变为追击状态,离开视野范围就改为巡逻状态。
传统的解决方法是:考虑到所有的情况,使用if-else或switch-case语句做判断,进行不同情况的处理。但是这种做法在状态复杂时,条件判断过于臃肿,可读性差,拓展困难,维护难度大。添加新状态时要修改判断条件语句,违背了开闭原则,不利于程序拓展。
上述问题用状态模式就可以有效解决。状态模式的思想是:当对象的状态转换条件复杂时,就把相关的判断逻辑提取出来,用不同的类来表示,系统处于哪种状态就用对应的状态类来处理,这样就能把复杂的逻辑判断和状态处理分离,提高代码的可读性和维护性,并且有很好的拓展性。
状态模式的定义与特点
**状态(state)模式的定义:**对有状态的对象,把复杂的“判断逻辑”提取到不同的状态对象中,允许状态对象在其内部状态发生改变时改变其行为。
优点:
- 封装了转换规则。
- 枚举可能的状态,在枚举状态之前需要确定状态种类。
- 将所有与某个状态有关的行为放到一个类中,并且可以方便地增加新的状态,只需要改变对象状态即可改变对象的行为。
- 允许状态转换逻辑与状态对象合成一体,而不是某一个巨大的条件语句块。
- 可以让多个环境对象共享一个状态对象,从而减少系统中对象的个数。
缺点:
- 状态模式的使用必然会增加系统类和对象的个数。
- 状态模式的结构与实现都较为复杂,如果使用不当将导致程序结构和代码的混乱。
- 状态模式对”开闭原则“的支持并不太好,对于可以切换状态的状态模式,增加新的状态类需要修改那些负责状态转换的源代码,否则无法切换到新增状态,而且修改某个状态类的行为也需修改对应类的源代码。
使用场景:
- 行为随状态改变而改变的场景。
- 条件、分支语句的代替者。
状态模式的实现
状态模式把受环境改变的对象行为包装在不同的状态对象里,其意图是让一个对象在其内部状态改变的时候,其行为也随之改变。现在我们来分析其基本结构和实现方法。
- 状态模式的结构
状态模式包含以下主要角色。
- 环境类(Context)角色:也称为上下文,它定义了客户端需要的接口,内部维护一个当前状态,并负责具体状态的切换。
- 抽象状态(State)角色:定义一个接口,用以封装环境对象中的特定状态所对应的行为,可以有一个或多个行为。
- 具体状态(Concrete State)角色:实现抽象状态所对应的行为,并且在需要的情况下进行状态切换。
- 状态模式的实现
class Program
{
static void Main(string[] args)
{
Context context = new Context();
context.Handle();
context.Handle();
context.Handle();
context.Handle();
Console.ReadKey();
}
}
/// <summary>
/// 环境类
/// </summary>
class Context
{
private State state;
//定义初始状态
public Context()
{
this.state = new ConcreteStateA();
}
// 设置状态
public void setState(State state)
{
this.state = state;
}
// 获取当前状态
public State getState()
{
return state;
}
// 对请求进行处理
public void Handle()
{
state.Handle(this);
}
}
/// <summary>
/// 抽象状态类
/// </summary>
abstract class State
{
public abstract void Handle(Context context);
}
/// <summary>
/// 具体状态A
/// </summary>
class ConcreteStateA : State
{
public override void Handle(Context context)
{
Console.WriteLine("当前是状态A");
context.setState(new ConcreteStateB());
}
}
/// <summary>
/// 具体状态B
/// </summary>
class ConcreteStateB : State
{
public override void Handle(Context context)
{
Console.WriteLine("当前是状态B");
context.setState(new ConcreteStateA());
}
}
运行结果
当前是状态A
当前是状态B
当前是状态A
当前是状态B
状态模式的拓展
在有些情况下,可能有多个环境对象需要共享一组状态,这时需要引入享元模式,将这些具体状态对象放在集合中供程序共享,其结构图:
共享状态模式的不同之处是在环境类中增加了一个 Dictionary 来保存相关状态,当需要某种状态时可以从中获取,其程序代码如下:
class Program
{
static void Main(string[] args)
{
ShareContext context = new ShareContext();
context.Handle();
context.Handle();
context.Handle();
context.Handle();
Console.ReadKey();
}
}
/// <summary>
/// 环境类
/// </summary>
class ShareContext
{
private ShareState state;
private Dictionary<string, ShareState> stateSet = new Dictionary<string, ShareState>();
//定义初始状态
public ShareContext()
{
this.state = new ConcreteStateA();
stateSet.Add("1", new ConcreteStateA());
stateSet.Add("2", new ConcreteStateB());
}
public void setState(ShareState state)
{
this.state = state;
}
// 获取当前状态
public ShareState getState(string key)
{
ShareState state = stateSet[key];
return state;
}
// 对请求进行处理
public void Handle()
{
state.Handle(this);
}
}
/// <summary>
/// 抽象状态类
/// </summary>
abstract class ShareState
{
public abstract void Handle(ShareContext context);
}
/// <summary>
/// 具体状态A
/// </summary>
class ConcreteStateA : ShareState
{
public override void Handle(ShareContext context)
{
Console.WriteLine("当前是状态A");
context.setState(context.getState("2"));
}
}
/// <summary>
/// 具体状态B
/// </summary>
class ConcreteStateB : ShareState
{
public override void Handle(ShareContext context)
{
Console.WriteLine("当前是状态B");
context.setState(context.getState("1"));
}
}
运行结果
当前是状态A
当前是状态B
当前是状态A
当前是状态B